Las limitaciones de 8 GB de memoria de vídeo (VRAM) se hacen más evidentes al jugar a videojuegos modernos, usar software de diseño y edición, y trabajar con aplicaciones de inteligencia artificial. Si bien esta capacidad sigue siendo suficiente para muchas tareas, algunos usos pueden requerir más memoria, especialmente al aumentar la resolución de pantalla, usar ajustes gráficos altos o trabajar en proyectos de gran envergadura.
Sin embargo, alcanzar la capacidad máxima de memoria de tu tarjeta gráfica no significa necesariamente que tengas que comprar una nueva. Puedes reducir el consumo de VRAM ajustando la configuración, disminuyendo la calidad de las texturas, cerrando las aplicaciones en segundo plano que consumen muchos recursos y utilizando las opciones de administración de memoria que ofrecen los programas y juegos.
En este artículo, comparto formas de ayudarte a gestionar la limitada memoria de vídeo de 8 GB y seguir trabajando de forma eficiente, explicando cómo reducir la carga sobre la memoria y evitar problemas de rendimiento en la medida de lo posible.
Sabía que este día llegaría, pero mi GPU finalmente empezó a tener problemas para ejecutar los juegos más recientes con sus 8 GB de VRAM, incluso con configuraciones y resoluciones bajas. Esto no es un problema en sí mismo —la evolución es inevitable—, pero el momento fue absolutamente terrible.
Con el aumento aparentemente continuo de los precios de la memoria y las tarjetas gráficas, la idea de comprar hardware nuevo se ha vuelto impensable para casi todos, excepto para un pequeño grupo de personas con una situación económica muy cómoda o para quienes no les importan las consecuencias de sus gastos. Entonces, ¿cómo se puede seguir disfrutando de los videojuegos con 8 GB de memoria de vídeo? He aprendido a aceptar ciertas limitaciones en los juegos modernos y a ajustar mis expectativas a lo que está disponible.
El dilema de las consolas de videojuegos domésticas
Las cosas no parecen tener mucho sentido.
Quizás te preguntes por qué los requisitos de memoria de vídeo (VRAM) en los videojuegos han aumentado, mientras que las consolas domésticas conservan la misma capacidad de memoria total que tenían cuando se lanzaron hace años. ¿Acaso un juego lanzado hoy en estas consolas no debería requerir más memoria de vídeo que los juegos lanzados en el mismo hardware en aquel entonces?
El secreto reside en que dispositivos como la PS5 utilizan una arquitectura de memoria unificada; tanto la unidad central de procesamiento (CPU) como la unidad de procesamiento gráfico (GPU) comparten el mismo conjunto de memoria. Esto significa que la cantidad de memoria asignada a cada una se puede ajustar dinámicamente; si un juego requiere 9 o 10 gigabytes de memoria de vídeo, puede disponer de ellos, siempre que el resto de los datos del juego, que normalmente se almacenarían en la memoria del sistema (RAM) de un PC, lo permitan.
Además, la arquitectura de memoria unificada permite a los desarrolladores trabajar de forma más eficiente. En los PC, ciertos tipos de datos suelen duplicarse entre la memoria del sistema y la memoria de vídeo durante el juego, mientras que esto no es necesario en las consolas; la CPU y la GPU pueden leer directamente las mismas ubicaciones de memoria. Así, mientras que un PC puede tener 16 GB de memoria del sistema y 8 GB de memoria de vídeo, la PS5 —con solo 16 GB de memoria total— puede superarlo en términos de calidad de texturas. Esto significa que tener una GPU de 8 GB supone un límite muy alto que los juegos optimizados para consola no alcanzan.
Los ajustes de calidad gráfica ya no significan lo que solían significar;
Es solo una... "etiqueta", nada más.
La peculiaridad de los ajustes gráficos en los videojuegos radica en que no tienen un significado objetivo fijo; términos como "Alto" o "Medio" para describir la precisión de las texturas dependen completamente de lo que especifique el desarrollador, ya que un ajuste "Ultra" en un juego puede parecer similar a un ajuste "Alto" en otro juego.
Por lo tanto, tener que elegir una resolución de texturas "baja" o "media" en un juego nuevo para adaptarlo a tus limitados 8 GB de VRAM no significa necesariamente que el juego se verá peor en tu dispositivo en comparación con los juegos que has jugado anteriormente. Si bien el nuevo juego puede haber elevado el nivel de calidad de las texturas, en realidad no estás experimentando una disminución en la calidad visual simplemente porque las configuraciones que antes se consideraban "altas" ahora sean "bajas".
Hay otra perspectiva: algunos juegos modernos tienen ajustes de texturas que, a primera vista, no parecen marcar una diferencia notable en la calidad visual. Hace poco vi un vídeo de Digital Foundry sobre *The Blood of Dawnwalker*, donde señalaban que estos ajustes afectaban al mecanismo de transmisión de texturas y a su presupuesto de memoria asignado, en lugar de influir directamente en la calidad de las texturas en sí. Esto significa que el juego seguirá renderizando texturas de alta calidad para elementos importantes, como el personaje principal, incluso con ajustes "medios" o "bajos", pero es posible que notes que las texturas aparecen de repente o que se pierde detalle en las zonas cercanas a la cámara en comparación con ajustes más altos.
Reproduciendo a una resolución de 1080p en una pantalla 4K con suavizado de bordes (AA) intensivo activado:
Es un estándar antiguo, pero sigue siendo eficaz y aceptado.
Suelo jugar a videojuegos en PC con un portátil gaming conectado a una pantalla Mini-LED 4K, y existen varias maneras de optimizar el rendimiento de la RTX 4060 de gama media en una pantalla de tan alta resolución. La tecnología DLSS de NVIDIA es la solución ideal para escalar la resolución de 1080p o 1440p a una pantalla 4K, y funciona excepcionalmente bien con juegos antiguos.
Sin embargo, recientemente comencé a jugar videojuegos modernos a resolución 1080p, confiando en que el televisor realice el escalado de imagen que los monitores 4K están diseñados para hacer al procesar contenido Full HD. En lugar de escalar de 1080p a 4K usando DLSS, aplico DLAA al fotograma original de 1080p y luego dejo que el televisor se encargue del escalado.
Dado que tanto DLSS como DLAA afectan al uso de la VRAM, he notado personalmente —en algunos juegos recientes— que usar DLAA a 1080p ofrece un mejor rendimiento y menos tirones en comparación con el modo Rendimiento de DLSS a 4K. Si bien la imagen se ve ligeramente menos nítida, gracias a la capacidad de DLAA para gestionar los bordes dentados, estoy bastante satisfecho con el resultado final. (Tu experiencia personal puede ser diferente a la mía).
Olvídese de la generación de fotogramas o de las tecnologías de trazado de rayos.
Pensándolo bien, probablemente al final no lo necesite.
La generación de fotogramas es una función diseñada específicamente para tarjetas gráficas de gama baja, como la mía, para aprovechar al máximo las pantallas con alta frecuencia de actualización. Con una RTX 4060, es fácil alcanzar más de 60 fotogramas por segundo a 1080p, y con la generación de fotogramas activada, se puede lograr un movimiento fluido comparable al de pantallas de 120 Hz sin necesidad de renderizar tantos fotogramas.
Lamentablemente, usar la función de generación de fotogramas requiere un consumo adicional de memoria de vídeo (VRAM). He notado que en algunos juegos, al activarla, el rendimiento se ve afectado por el intercambio de VRAM, lo que me obliga a reducir el nivel de detalle de las texturas o a conformarme con una menor velocidad de fotogramas.
El trazado de rayos es otra característica que afecta significativamente el uso de la memoria de vídeo. Quizás pienses que la RTX 4060 no es capaz de ejecutar trazado de rayos, pero muchos juegos pueden manejar sombras o iluminación global basadas en esta tecnología, lo que resulta en una mejora notable en la calidad visual. Desafortunadamente, habilitar una sola función de trazado de rayos requiere almacenar estructuras de datos adicionales en la memoria de vídeo para ejecutar la tecnología. Sin embargo, si bien agregar más funciones de trazado de rayos aumenta la carga de procesamiento gráfico, solo necesitas una copia de esa estructura de datos de trazado de rayos.
Irónicamente, aunque la unidad de procesamiento gráfico de mi MacBook Pro (con el chip M4 Pro) es menos potente que una tarjeta RTX 4060, puedo ejecutar juegos con trazado de rayos y niveles de detalle de texturas que mi PC no puede soportar. Esto se debe a los 24 GB de memoria unificada, que permiten a la unidad de procesamiento gráfico acceder a más espacio de memoria, de forma similar a como funciona la PlayStation 5.
Puedes lograr buenos resultados
Estos son solo algunos de los ajustes que me han funcionado personalmente, no un conjunto de instrucciones fijas. La verdad es que los juegos varían en cómo manejan la memoria de video (VRAM); a veces mi truco de usar DLAA a resolución 1080p funciona mejor, y otras veces obtengo mejores resultados usando el modo de rendimiento DLSS.
Por lo tanto, lo más importante es no rendirse en cuanto veas que la memoria de vídeo está al 99% al probar un juego nuevo; en cambio, debes realizar experimentos para descubrir qué funciones consumen más memoria y, a continuación, reducir su configuración para lograr un equilibrio aceptable en términos de calidad de imagen.
Si bien 8 GB de VRAM pueden ser una limitación para algunos juegos y aplicaciones modernas, aún pueden satisfacer muchas necesidades si se optimizan los ajustes para las capacidades de la tarjeta. Reducir la calidad gráfica, gestionar las aplicaciones abiertas y monitorizar el uso de la memoria puede ayudar a minimizar los cuellos de botella y mejorar la experiencia del usuario.
Si notas una disminución en el rendimiento o recibes mensajes de poca memoria de vídeo, monitoriza el uso de la VRAM mientras trabajas y, a continuación, intenta ajustar primero los ajustes que consumen más memoria. Estos pasos pueden permitirte seguir trabajando de forma eficiente y posponer la actualización de tu tarjeta gráfica hasta que sea realmente necesario.









